8 bit World ~Early works of Naomi~ について
Naomi(Apple, Amazon, Spotifyさんのリンクです)
"8 bit World ~Early works of Naomi~" on YouTube :
https://youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_mZZZTgbG5VqY_C5U1JDsEVw5GG7VJHyxc&si=6HWKSDk0_nprz5Fj
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Naomi初期の作品集 ~ "Game Nostalgia"と同時期に作られた, 4音だけで成り立つ音楽の魔法~
8 bit World ~Early works of Naomi~
収録曲;
01 Into the Forest (1:58) / 02 By the Seashore (2:03) / 03 On the Cloud (2:43)
04 Stage (Fun) (2:19) / 05 Stage (Memories) (1:46) / 06 Stage (Tiny) (1:52)
07 Stage (Futuristic) (2:04) / 08 Stage (Game Nostalgia) (1:50) / 09 Stage (Chance) (1:59)
10 Stage (The Final Boss) (2:27) / 11 Fanfare (Exotic Remains) (0:12)/ 12 Gamemates (2:43)
*はじめに*
大変お待たせいたしました。今回は私の初期の作品集になります。
コンピュータを使って音楽制作を始めたのが2016年ごろで、30代になる前でした。音楽で感動した体験を追求したくて、自分でも作ってみることにしたのです。
意外に思われるかもしれませんが、私はどのような音楽でも愛好するわけではなく、音楽を聴いて感動することはそれほど多くないタイプです。
ですが、一度感動する音楽に出会うと深くはまり込んで、繰り返し異常なくらい何度も聴くという、他の人とは少々異なった方法で音楽に親しんできました。(そして、そのことを他の人から指摘されるまで気が付きませんでした。)
作曲を始める前は、他の方々によって作られた素晴らしいと感じる曲を聴くことに情熱がありましたが、一度作曲を始める決心をしてみると、私の興味は他の方の曲が私を深く感動させたように、私自身で自分を感動させられる曲を果たして作れるかどうか、ということに変わっていきました。
***
1.どうしてNaomiは初めての練習に 8 bit 音楽を選んだの?
一人で、そして予算を抑えて音楽を制作するためにはコンピュータ(パソコン)を使うことが必須だと理解していました。そこで、8ビット音楽は同時に鳴らせる音の数が最大4音*という点で、ある意味非常にシンプルだと考えたため、8ビット音楽を選びました。
いわば、編曲を4パート分だけすればよく、さらに編曲したパートをどのようにスピーカーから鳴らすか ー例えば①メロディと②ベースのパートは二つのスピーカーのちょうど中央から鳴らすけれど、③アルペジオのパートはスピーカーの左側と右側を行ったり来たり動く仕掛けにして、④パーカッションは左側のスピーカーと中央の間から鳴らしてみようー といった具合に考えました。
下の図をご覧いただくとイメージがつかみやすいかと存じます。ところで、8ビット音楽とは1990年代の8ビットコンピュータによるレトロゲームの音楽の呼称です。
*最大4音ということについて>>>
ゲームクリエイターの先生によっては「3音で作る」と言及されている方もいらっしゃるので、なぜ私が今回4音と判断したか説明させていただくと、ゲーム中にはBGMの他にも大事な効果音が鳴りますよね?これが「BGM:3/効果音:1」とカウントされているゲームもあれば、効果音は常に鳴り続けているわけではないから「BGM:4/効果音:1」としておいて、どちらも一度になる場合にはベースの音が鳴らない仕掛けになっているゲームもあることに気が付いたのです。開発に携わったわけではないので推測の域になってしまいますが、何しろゾンビのように何度も音楽を繰り返し聴く私ですから(苦笑)、ゲーム中に鳴る音を数えてこの結論に至りました。
↑ デジタルペンを使用しているとはいえ、文字を書くのは難しいので、お見苦しいのですがどうかお許しください。
もちろん、言うは易く行うは難しではありました。
2. 実際にはどのようなことを考えながら音楽制作を始めたの?
4パート分のみ編曲して、それらの配置だけを考えればよい簡便さがある一方で、4音を越えてはならないという難しさもありました。
もちろん、8ビット音楽の時代に同時に鳴らしてよい音の数が制限されていた理由は、30年前当時のゲーム機の性能によるもので、今日の私たちは必ずしもそのルールに縛られる必要はないのですが、制限がある中で制作することにとても興味を持ったので、挑戦してみることにしたのです。
4音だけで音楽を作る上で最も大切だと思ったのは、曲そのものに魅力が備わっていることでした。ピアノで演奏しようと、ギターや他の楽器で演奏しようと曲が魅力的でなければなりません。なので、一番の労力を音楽制作の基本であるメロディとコードを考えることに割きました。
Naomiについてのページでも書いたのですが、ピアノを弾きながらメロディとコードを決めていくのは基本的でありながら本質的な作業であり、このことは後の8ビット音楽ではない音楽制作でも生かされていくことになりました。また、そうやって決められた音楽の枠組みに一旦納得してしまえば、次のステップにすんなりと進むことができました。
3. 音楽の枠組みを決めた後はどうしたの?
メロディとコードを決めてそれらに納得した後、編曲に入りますが、それには楽譜を4パート分が縦一列に並ぶように記入し、それを用いながらどの部分も4音以上になっていないか確認しながら作業を進めました。
メロディはすでに決まっているので、自然とリズム感について考えるステップへと進むことができます。どのようなリズム感を持っているかによって音楽の印象はだいぶ変わるので、とても重要な工程です。
ベースとパーカッションと和音のパートの組み合わせでリズム感を出していくわけですが、ベースの音と和音の音をピアノで弾きながら、あくまでも4音を超えない範囲でどのようなリズム感が出せるかを考えていきました。
4. Naomi は初めてシンセサイザーで音色を作ってみた!
それでは "8 bit world" 8曲目の 'Stage(game nostalgia)' と "Game Pop" 1曲目の 'Game Nostalgia' を比べてみましょう。
前者がオリジナルなのですが、音色にシンセサイザーの会社が作った「プリセット音源」と呼ばれる、あらかじめ用意されていた音を使っています。
後者が私が作ったシンセサイザーの音になります。
シンセサイザーで音色を作ってみる前にシンセサイザーに関する本をたくさん読み知識を蓄えました。とても原始的な方法ですよね。この当時は自分の(ソフトウェア)シンセサイザーを持っておらず、何を購入するべきか迷っていました。この「ソフトウェア・シンセサイザー」とはコンピュータ上で動作するシンセサイザーのことです。


